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[三地同发][EFZ]神尾観鈴 初心向者攻略

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[EFZ]神尾観鈴 初心向者攻略
MDK

》》攻略对应录像下载《《
原帖:http://piaolf.copshen.com/leobbs/cgi-bin/topic.cgi?forum=9&topic=2437&show=0


嗯,要开始了……
嗯,観鈴加油!!



第一部分:介绍篇,Do You Know Misuzu?
===============================


哪个是観鈴?喏,是这个……



我们先来了解一下神尾観鈴是什么吧啦~(爆)
×&^!@×(&%@!#……

老师说,要熟练的操作一个角色,首先要了解这个角色的故事。
因为要发挥机体的最大性能,就要注入我们对机体的爱!!!  (坚定,远目)

神尾観鈴,日文汉字写法是“神尾観鈴”,平假名为“かみお みすず”,罗马字发音为“Kamio Misuzu”
她是KEY的大作《AIR》的女主角,张得非常可爱~在EFZ中的样子如下 -v-+


关于她的具体故事,希望大家可以去认真玩一遍《AIR》,为了发挥観鈴的最强实力,请倾注我们的爱吧~~



第二部分:解析篇,Let's Analyze Misuzu~
===============================


下面来说下観鈴的机体特性吧。
动作:
-----------------------
前行,后退:
観鈴走啊走……很平常的速度,姿势也很正常 -v-

跳跃:
起跳速度一般,姿势也很正常……

前DASH,后闪(包括空中):
前DASH的速度很快,传言有音速DASH之称?不过最快速的DASH被新来者天沢郁未抢了。

通常投:
标准的过肩摔啊~観鈴什么时候也会这招了捏?
JC不可,IC不可,SC不可,1HIT,伤害1200,修正25%,投技发生速度5F,不可受身,防御不能
出招速度为5F,也就是说可能拼不过部分轻攻击

通常投:
过肩摔的空中版……强
JC不可,IC不可,SC不可,1HIT,伤害1200,修正50%,投技发生速度2F,不可受身,防御不能
出招速度为2F,这个最快,没有比这个更快的了 -v-


普通技:
-----------------------
立A:
柔弱的小拳点点~
JC可,IC可,SC可,上段,1HIT,伤害210,修正6%,出招速度4F
出招速度很快而且打击点比较高,所以很适合用于对付近距离的低空DASH,而且击中后浮空高的特点也可以用于COMBO中提高对手浮空。

蹲A:
用腿伸出去……貌似在试探什么?
JC可,IC可,SC可,下段,1HIT,伤害200,修正6.5%,出招速度4F
出招速度很快,不过没有什么特别的地方,很正常的蹲A,不过因为出招的时候低下了脑袋,所以可以用来躲过远距离模式的上月澪的弓箭,呵呵……

空A:
用金色的长发向斜下方向甩出攻击。
JC可,IC可,SC可,中段,1HIT,伤害220,修正6%,出招速度5F
出招速度很快,而且有着非常奇怪的攻击判定,貌似正前方的都可以打到,就是头发没有甩到的地方也可以打到的说。

近立B:
小手一推,貌似在喊“别过来!”
JC可,IC可,SC可,上段,1HIT,伤害405,修正6%,出招速度6F
出招速度快,收招快,可以与A形成目押COMBO,不过攻击距离很短,有时会在A→B的COMBO中因为攻击不到对手而导致COMBO中断。

远立B:
挥洒浓厚的果汁,不过奇迹的是洒出去的果汁又被吸了回去……
JC可(被防御时不可),IC可,SC可,上段,1HIT,伤害400,修正6.5%,出招速度9F
出招速度一般,不过攻击判定很大,可以用于中距离牵制,而且也可以攻击到低点的低空DASH,配合乌鸦是很不错的牵制方式。

蹲B:
伸展着四肢的攻击…………这还真是十分奇怪的一种攻击姿势捏…… - -|||
JC可(被防御时不可),IC可,SC可,下段,1HIT,伤害410,修正6%,出招速度8F
出招速度一般,收招速度一般,除了攻击范围比近立B要远一些之外,没有特别的地方,为了安定的COMBO,多数时候推荐A→2B→B→2C的链取消方式,后面详细讲解。

空B:
用腿向斜下方向攻击
JC可,IC可,SC可,中段,1HIT,伤害420,修正7%,出招速度9F
出招速度较快,而且攻击判定也比较特殊,打点相对来说较低。在3.10以前的版本甚至有跳跃ABC的伪空刃,不过在3.10中打点相对提高了些已经无法空刃。

立C:
将不知放在哪里的还挂着衣服的晾衣架挥出攻击对手。
JC不可,IC可,SC可,上段,1HIT,伤害580,修正7%,出招速度12F
出招速度较慢,收招也比较慢,而且不能JC,所以最好使用一个必杀技例如绘图日记取消收招。不过攻击距离很远倒是真的,而且打击点比较靠上,甚至可以打中低空DASH的对手。

蹲C:
将果汁盒猛地压扁,利用浓厚的果汁溅射来攻击
JC不可,IC可,SC可,下段,能击倒对手,1HIT,伤害580,修正6.5%,出招速度9F
出招速度比较慢,收招也比较慢,不过在后来的版本中强化后倒是有着非常奇怪的攻击判定,果汁溅射的地方都可以攻击到,范围广得超出预料,大部分角色的低空DASH都可以被击中,有时候用来对付低空DASH会有意想不到的效果。

空C:
挥舞着浓厚的果汁全方位攻击
JC可,IC可,SC可,中段,1HIT,伤害550,修正8%,出招速度10F
出招速度比较慢,不过打击方位很广,从上到下只要是角色接触到的地方都可以攻击到,可以用于打表里二择。


特殊技:
-----------------------
観鈴猛击:站立状态下 6+C
使用还挂着衣服的晾衣架从头顶猛地劈下来,出招速度24F
JC不可,IC可,SC不可,中段,1HIT,伤害590,修正6%,扣地
出招速度比较慢,不过因为是中段技,可以用于上下二择之中,在命中对手后还可以通过IC来继续COMBO。而且可以用于链取消轻攻击(A)或中攻击(B)。如果是空中被击中,会被直接扣地哦(击中几率很小-V-)。
PS:其实这招就是2.05以前版本的站立C哦 ^^


必杀技:
-----------------------
绘图日记:236+攻击
在地上画下绘图日记的陷阱暗算对手
RF可,IC不可,上段,1HIT,伤害500,RF伤害800,修正均为10%,RF攻击不可受身,设置速度8F,陷阱发生速度为12F
绘图日记共有三种,即轻攻击、中攻击和RF强化的三种,一种陷阱只允许存在一个,不过三种绘图日记陷阱允许同时存在,即最多可能存在三个绘图日记陷阱,存在时间均为从判定出现时开始的8秒,8秒后陷阱未被触发则自动消失,未触发时可以被对手的攻击击碎,而且触发时对手可以进行防御。
陷阱在可以只要对手接近陷阱点时,绘图日记陷阱出现,将对手击飞至空中,并可以追击。RF攻击命中后对手浮空高度比普通的要高一些,而且对手受身不能。

PS:一个奇怪的陷阱消失的现象,这个陷阱消失的现象同时出现在绘图日记和浓厚黏稠两种陷阱上,即在使用RF陷阱时会将还未触发的普通陷阱取消掉,不过在使用RF陷阱后再布置的陷阱则没问题。例如你先布置了一个轻攻击的绘图日记,然后在轻攻击的绘图日记出现或自动消失前又布置了一个RF的绘图日记,那么以前那个轻攻击的绘图日记就自动消失了。不过先使用RF的绘图日记,然后再布置普通的绘图日记则可以同时存在。


浓厚黏稠:214+攻击
使用浓厚的果汁来在空中布置陷阱粘住对手
RF可,IC不可,上段,1HIT,伤害300,修正10%,定身,设置速度16F,陷阱发生速度为8F
浓厚黏稠陷阱触发时会将对手粘在空中一段时间,然后对手会直线掉下。浓厚黏稠陷阱和绘图日记一样也有三种,而且也可以同时存在,每个陷阱存在时间为从判定出现开始的8秒,8秒后陷阱未被触发则自动消失,未触发是可以被对手的攻击击碎,而且触发时对手可以进行防御。
RF的浓厚黏稠陷阱是不能被击碎的,如果未被触发则8秒后自动消失。

PS:浓厚黏稠也存在RF陷阱导致普通陷阱消失的现象,请务必注意。


翼:623+攻击
使用身后隐藏着的神奈的翅膀来进行突进型攻击……(爆)
空中可,RF可,IC可,上段,空中中攻击为中段,1HIT,伤害650,RF伤害850,修正均为10%,RF攻击有吹飞效果与击壁回弹判定,轻/中/RF招式发生速度为13F/19F/16F
突进型的攻击,攻击判定从自己身体上方到下方的全部范围,不过出招后收招非常慢,所以一般只在COMBO中使用。不过空中的B攻击翼是中段攻击,所以有时候会被用于上下二择,而且B攻击的翼是前冲一段距离后发出,也可以用于表里二择。RF攻击的吹飞和击壁回弹属性使観鈴有了一些比较特殊的搬运COMBO出现。


不幸之块:421+攻击
从背后飞出带满诅咒的羽毛状物飘啊飘
RF可,IC不可,上段,1HIT,RF攻击最高2HITS,伤害100,修正8%,诅咒攻击,招式发生速度为29F
出招比较缓慢,轻攻击放出的不幸之块是升起后缓慢波浪型前进,中攻击放出的不幸只块是升起后缓慢波浪型前进并下降,RF的不幸之块就是把轻、中两种不幸之块同时放出来。
因为不幸只块出现的时候是上升的,所以直接使用并不容易击中对手,不过用来作为一种缓慢的辅助压制的飞行道具还是不错的~
对手被不幸之块击中后会有一段时间和电击一样的麻痹效果,这时可以追击,而且诅咒时间从这个时候开始计算,不过追击时间条是从麻痹效果消失的时候开始计算。在被诅咒的时候对手的生命会不断的下降,而且诅咒效果可以累加,每次命中不幸之块时诅咒时间槽补满并累加诅咒效果1,最高可以累加到5。诅咒时间槽持续时间为15秒,在这期间被对手击中(不包括防御)或投中,则诅咒效果消失。

关于诅咒的说明:
被诅咒时,在1000F内,每100F会自动减少一定的生命值。
LV1:每100F减少100点生命
LV2:每50F减少100点生命
LV3:每33F减少100点生命
LV4:每25F减少100点生命
LV5:每20F减少100点生命


小空突击:无羽毛状态下 41236+攻击
双手一拥,乌鸦SORA由如箭一般冲出……诶,那家伙不是飞不起来的吗?
RF可,FIC可,上段,1HIT,伤害650,修正10%,RF攻击最高5HITS,伤害为200,修正1.5%,RF攻击具有火系攻击效果,弱/中/RF招式发生速度为35F/24F/23F,RF招式1→5F全身无敌
因为乌鸦攻击的时间较出招有些延迟,所以常结合用于中距离牵制与辅助进攻。而且可以FIC,还可以用来在对手眼皮底下取得释放缘的时间。
值得一提的是中攻击放出的乌鸦,因为高度和低空DASH的高度差不多,可以用来远距离对付喜欢低空DASH的对手,呵呵。

PS:乌鸦需要在観鈴身边的时候才可以出击。
PS2:而且的高度是对应出招当乌鸦所处高度的,所以可以自己来所需要的出击调整高度。


超必杀技:
-----------------------
嘎哦嘎哦之火:236236+攻击
恐龙出现,然后向観鈴指向的地方一阵狂喷滥喷……
IC不可,上段,火系攻击效果,轻/中/强招式发生速度为15F/15F/16F,伤害分辨为190/230/240,修正分别为2.0%/2.5%/2.5%,强攻击招式1→16F全身无敌
LV1/轻嘎哦嘎哦之火:消耗1点SP,放出一条小剑龙喷火,剑龙是在地上的,所以火焰打击点比较低,而且喷射距离比较短,攻击判定只有约3/5的屏幕范围,就算加上観鈴与恐龙之间的1/5屏幕距离,还是留有足够的空间让对手休息。而且因为打击点低,所以如果没有击中对手,他则可以轻松地空中DASH过来然后给你点颜色看看。注意:剑龙与観鈴中间有段距离没有攻击判定,所以对手非常接近时使用这招是没有效果的。

LV2/中嘎哦嘎哦之火:消耗2点SP,放出一条翼龙喷火,翼龙是飞在天上的,所以喷火点在空中,而因此打击点提高了不少,而且攻击判定可以到达屏幕的边缘,所以性能要比剑龙喷火高出不少,但是因为消耗2点SP,总会让人觉得有些浪费。注意:翼龙与観鈴中间有段距离没有攻击判定,所以对手非常接近时使用这招是没有效果的。

LV3/强嘎哦嘎哦之火:消耗3点SP,出现一只大大的长颈龙,由下之上喷火扫过整个屏幕,不过因为喷火后期打击点过高,会导致有一个很大的空余在観鈴面前,而且需要消耗3点SP,所以不推荐经常使用。注意:虽然出招时长颈龙与観鈴之间没有攻击不到的地方,不够当火焰喷到上空后就不一样了;而且,长颈龙出现的时间比其他的要长,导致観鈴出招的无敌时间不能完全和喷火时间连接,中间会有很短的一段时间会被攻击而导致招式中段……(约是长颈龙喷出第一颗火球的时候)

PS:在恐龙喷火过程中,如果観鈴被攻击,则喷火中断。


観鈴危机:214214+攻击
観鈴陷入危机!!!啊~~不要~~~~
IC不可,伤害1000,修正0%,当身技,受身不能,诅咒效果,当身发生速度为1F,当身成功后攻击发生速度为1F
完全的当身技,上中下的段直接攻击全部当身,而且会追加诅咒效果。当身时间为从当身判定出现时开始的两秒,两秒后如果当身不成功会出现一秒的收招时间(就是睁开一只眼的时候),而且具有被被打击判定。消耗SP不同当身成功追加的诅咒效果程度不同。
LV1/弱観鈴危机:消耗1点SP,追加1点诅咒效果
LV2/中観鈴危机:消耗2点SP,追加3点诅咒效果
LV3/强観鈴危机:消耗3点SP,追加5点诅咒效果

注意:只有直接攻击才可以当身,飞行道具无法当身,而且因为出招时没有无敌时间所以会被飞行道具打个正着。


缘:463214+攻击
夏日的羁绊,来自天空中的缘,往人出现……
IC不可,无攻击判定,招式僵持36F,1→3F时全身无敌
在招式发动一秒后增加消耗的SP数量想同的羽毛(缘),羽毛最高可以积累3根。不过在出招后的4→7F间被攻击,则招式中断而且不会增加羽毛。所以要安全地增加羽毛数量,还是有些技巧的。


轻缘的释放·讨厌浓厚桃子口味的果汁!:有羽毛状态下41236+A
往人出现,并将他讨厌的浓厚桃子味果汁倒掉。
IC不可,持续攻击判定,最高12HITS,伤害10,修正0.4%,招式发生速度15F,5→6F全身无敌
果汁倾倒的地方就是攻击判定持续的地方,最高持续12HITS,完整的持续时间有3秒之长,这期间你可以干任何你想干的事情。而且这也是使用不幸之块最好的时机哦~

中缘的释放·变成星星吧!:有羽毛状态下41236+B
往人出现,并掏出“外星生物”毛球一脚踢飞!
FIC可,攻击判定持续并移动,伤害200,修正3%,招式发生速度32F,1→5F全身无敌
毛球被踢飞的时候攻击判定出现,中间的没有攻击判定的时间很长,所以是不能直接连在普通技后面,不过因为有FIC,可以FIC后使用远立B或者立C来填充中间的空余时间。毛球持续飞行的长度很长,可以从场景的一端飞到另一端。

强缘的释放·升龙拳!:有羽毛状态下41236+C
往人出现,并使出升龙拳以完全对空之势击飞对手!
IC不可,一段伤害500,二段伤害490,三段伤害100,一二段修正5%,三段修正3%,招式发生速度6F
出现攻击判定的时间很早,而且判定霸道,所以常被结合用于反压制中;也可以在RG后用其来进行反击。还有,在升龙拳攻击对手的同时,自己也可以跳起追击哦。


母之诗:
8月14日,星期一……

生命值低于1/3时消耗3点SP才能发动,IC不可,严格地面指令投技,防御不能,无视修正5000点伤害,招式发动速度34F,1-34F全身无敌
招式发出时全身无敌,对手的动作被定住,8月14日那天穿着睡衣的観鈴出现,缓慢地前行两步后,倒了下去……
観鈴倒下去的时候出现严格指令投判定,范围比较大,如果对手出于正常的站立或者蹲下状态,则投技成立,出现经典的画面……
指令投失败的时候会有100F的空隙,是非常之危险的!

PS:当对手被母之诗KO(不是DOWN哦)的时候,会出现追加的隐藏字幕哦~
PS2:当看到下面两张CG,一定会勾起不少朋友的辛酸回忆吧……




第三部分:特性篇,The Specialty of Misuzu!
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在了解了観鈴的基本性能后,我们再来看看観鈴的一些特别之处,可能和上面有些重复,不过还是很有必要整理一下的~

観鈴最大的特点就是……………………………………张得漂亮!!!!!(被拖出去暴踩ing)

高速的DASH
高速的DASH,往往在游戏中可以让我们抢得先机,也可以让我们逃的更快。在空中COMBO的时候,高速的DASH可以让我们找到更多COMBO方式,而且在往人踢狗狗的时候也可以靠DASH来推动对手以得到更大的伤害力。

几个奇怪的招式判定
観鈴的招式总让人觉得有些奇怪的判定,最大的就是空中轻攻击和蹲下重攻击。空中轻攻击的打击范围远远不只她动作显示的那么小……而且蹲下重攻击可以将空中的对手打下来也是很让人费解的事情 - -

陷阱地狱
黄昏官方网站上对観鈴的介绍就是“目には映らぬ罠地獄”,即“无法看见的陷阱地狱”。陷阱自然就是観鈴最大的特点了~~利用陷阱可以进行压制,反压制,甚至可以结合苦肉计来攻击对手。而且很多二择中也利用了観鈴的陷阱,例如空中的中翼表里二择+浓厚黏稠。而且陷阱也是保护自己的最佳手段,活用陷阱可以让你的観鈴实力倍增哦~

暂时EFZ中唯一的男角
以前的EFZ是一个完全只有女主角的格斗游戏,因为観鈴的缘,让唯一的以为男主角“往人”加了进来。既然是唯一的男主角,当然也变成了観鈴的特点之一,也就是两人的合击(虽说里村茜也有两人合击,但是哪里有男女搭配来得有力度啊 -v-)。虽然往人的招式霸道,不过往人的出现是需要缘的,这多少增加了一些使用的难度吧,嘿嘿。



第四部分:连技篇,Just Do Misuzu!
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欲将轻骑逐,大雪满弓刀;
练好Misuzu,还要学连招……(爆)

COMBO由简入繁,由易入难,大家一起慢慢来……
不过MDK派别的COMBO有个特点就是……比那些BT的COMBO要简化一些  - -|||

先附出招表一张: ^^b
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
観鈴猛击/観鈴ちんクラッシュ        6+C

绘图日记/絵日記              236+攻击
浓厚黏稠/どろり濃厚            214+攻击
小空突击/そらアタック           41236+攻击
翼/翼                   623+攻击
不幸之块/不幸の塊             421+攻击

嘎哦嘎哦之火/がおがおファイアー!     236236+攻击
観鈴危机/観鈴ちん,ぴんち!         214214+攻击
缘/縁                   463214+攻击
┣轻/缘的释放·讨厌浓厚桃子口味的果汁!  41236+A
┣中/缘的释放·给我变成星星吧!      41236+B
┗强/缘的释放·往人的升龙拳!       41236+C
母之诗/母の詩               AA2BC
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


基础链取消的COMBO:(需要注意的是観鈴的一些基本链取消法)〔DATA1-1.REP〕
A*N→2B→B→2C→轻翼
空中C→落地→2A→2B→B→2C→轻翼
空中A→空中B→空中C→落地→2A→2B→2C→轻翼

消耗SP的基础COMBO:(需要注意的是招式的性能)〔DATA1-2.REP〕
1SP消耗:A→2B→B→C→轻嘎哦嘎哦之火
2SP消耗:A→2B→B→2C→中嘎哦嘎哦之火
3SP消耗:A→2B→B→2C→重嘎哦嘎哦之火

空中连段的几种基本方法(I):(目的为熟练空中连段,熟悉后可以自行组合)
空中B起手:跳起→空中B→DASH→空中B→空中C→落地→2C→轻翼〔DATA1-3.REP〕
空中B起手:跳起→空中B→DASH→空中B→空中C→落地→跳起→空中A×3→空中B→空中C→二次跳跃→空中A→空中B→空中C→轻翼〔DATA1-4.REP〕

空中连段的几种基本方法(II):(说明空中连段的多样性,与LOOP性)
空中A起手:跳起→空中A→空中B→空中C→落地→跳起→空中A→空中B→空中C→落地→跳起→空中A→空中B→空中C→落地(版边)→跳起→空中A×2→空中B→空中C〔DATA1-5.REP〕
空中C起手:跳起→空中C→DASH→空中A→空中C→落地→跳起→空中B→DASH→空中A→空中C→落地(版边)→站立A→站立B→跳起→空中A→空中B→空中C→轻翼〔DATA1-6.REP〕

空中连段的几种基本方法(III):(版边的特有的空中LOOP段)
空中C起手:跳起→空中C→DASH→空中A→空中C→落地→跳起→空中A→空中B→空中C→落地→跳起→空中A→空中B→空中C→落地(版边)→站立A×2→站立B→跳起→空中A×2→空中B→空中C〔DATA1-7.REP〕
空中A起手:跳起→空中A→空中B→空中C→DASH→空中A→空中C→落地(版边)→站立B→跳起→空中A→空中B→空中C→落地(版边)→站立A×2→站立B→跳起→空中A→空中B→空中C→二次跳跃→空中A〔DATA1-8.REP〕

送趣味COMBO一个……空中B→空中A的例子……  XD〔DATA1-9.REP〕

基础的COMBO基本就是以上的一些了。
根据上面的一些内容,我们可以结合实际招式与情况来练习COMBO了~
下面给出一些有实战意义的COMBO,具体的变化在上面的COMBO中已经有了不少演示,所以下面就不给出调整与变化后的COMBO,大家自己可以慢慢研究一下。
因为实战中并没有很多的满青RF的机会,大部分是赤RF或者半青RF的情况,所以大部分的COMBO也是以半青RF来展示。

注意:“空中A→空中B→空中C”简写为“空中ABC”,以此类推。
注意:到版边后的调整与收尾系COMBO在上面也有不少演示,所以不会在下面累牍了(用……表示)。



版边的满青RF状态下轻翼+IC标准系COMBO
----------------
中间切入近立B的LOOP段:A→2B→B→2C→轻翼→(空中)IC→空中BC→二次跳跃→空中ABC→落地→近立B→跳起→空中ABC→落地→站立AAB→跳起→空中ABC……〔DATA2-1.REP〕
用前DASH出现的 LOOP段:A→2B→B→2C→轻翼→(空中)IC→空中BC→前DASH→空中ABC→落地→前DASH→空中ABC→落地→站立AAB→跳起→空中ABC……〔DATA2-2.REP〕


绘图日记启动的几种可能:
----------------
通常搬运技型:绘图日记→跳起→空中C→DASH→空中A→空中C→落地→跳起→空中ABC→落地(版边)→站立B→跳起→空中ABC→落地→站立AAB→跳起→空中A×N〔DATA2-4.REP〕
高伤害版边型:绘图日记→跳起→空中BC→DASH→空中BC→落地(版边)→站立B→跳起→空中ABC→落地→站立AAB→跳起→空中ABC→二次跳跃→空中A×N〔DATA2-5.REP〕
无限定通用型:绘图日记→跳起→空中BC→DASH→空中AC→落地→跳起→空中A×2→空中BC→二次跳跃→空中ABC→轻翼〔DATA2-6.REP〕
赤RF搬运用型:绘图日记→跳起→空中C→DASH→空中A→空中C→落地→跳起→空中ABC→落地→蹲下C→RF翼→对手击壁回弹→跳起→空中C→二次跳跃→空中ABC→受身捕捉〔DATA2-7.REP〕
青IC教学壹型:绘图日记→跳起→空中BC→DASH→空中AC→落地→跳起→空中ABC→落地(版边)→站立B→站立C→IC→站立B→跳起→空中ABC→落地→站立A×2→站立B→跳起→空中ABC→二次跳跃→空中A×N〔DATA2-8.REP〕
青IC教学贰型:绘图日记→跳起→空中BC→DASH→空中AC→落地→跳起→空中ABC→空中IC→空中B→DASH→空中AC→落地(版边)→站立AB→跳起→空中ABC→落地→站立A×2→站立B→跳起→空中ABC→二次跳跃→空中A×N〔DATA2-9.REP〕


RF翼回弹COMBO系
----------------
RF翼回弹逆向二次跳跃链COMBO〔DATA3-1.REP〕
(近版边)2A→2B→B→2C→RF翼→对手击壁回弹→跳起→空中ABC→二次跳跃→空中ABC
解说:非常实用的COMBO之一,有RF就能用,伤害也不算低,最大的优点是简单易用。不过要注意自己的位置,因为跳跃ABC的距离要掌握好,而且并非一定只有逆向才可以适用,如果回弹的时候是正向的,只要距离适当也是可以使用的。

高修正状态下RF翼回弹是进行空中DASH取消COMBO〔DATA3-2.REP〕
(近版边)2A→2B→2C→RF翼→对手击壁回弹→跳起→空中C→DASH→空中AC……
解说:因为DASH取消的COMBO往往需要高修正,所以在RF翼之前的链取消需要简洁,否则会因为修正过低而导致COMBO中断。

版中RF翼+IC回弹正向标准COMBO〔DATA3-3.REP〕
(版中)A→2B→B→2C→RF翼→(空中)IC→(空中)前DASH→对手击壁回弹→跳起→空中C→DASH→空中AC……
解说:在RF翼攻击后取消,然后利用了高速的空中前DASH直接从版中推移到版边,然后剩下的就是标准的空中COMBO了。

近版边轻翼IC后前冲追击COMBO〔DATA3-4.REP〕
(近版边)2A→2B→B→2C→轻翼→IC(空中)→DASH→空中A→落地→A×3……
解说:这个COMBO并非很实用,不过的确有这样的一种COMBO方式。之所以不实用是因为条件与反应速度要求比较高,COMBO利用的是高速的DASH,如果轻翼使用时比较接近版边的话就可以通过DASH后的轻攻击将对手接住,但是也因此要求在使用轻翼攻击的时候对手需要有一定的浮空(所以轻翼之前的链必须以2C取消)。

RF翼回弹+IC无位置限定COMBO〔DATA3-5.REP〕
2A→2B→B→2C→RF翼→(空中)IC→后DASH→落地→前DASH→空中C→DASH→空中AC→落地……
解说:虽然这个COMBO没有位置限定,但是最低要求在使用RF翼后还能强制取消一次,所以要求至少大于1/4的青RF值才能使用,不过因为没有位置限定所以也是无羽毛情况下使用率很高的COMBO。需要注意的是后DASH拉回屏幕让对手能够击壁回弹,但是后DASH后需要立即冲上去,这里使用的直接DASH上升,其实使用低空DASH也是可以的(只要可以赶上追击时间)。

高空情况下RF翼+取消高速入版边COMBO〔DATA3-6.REP〕
空中C→DASH→空中AC→RF翼→(空中)IC→(空中)前DASH→对手击壁回弹……
解说:其实是稍微利用了一下RF翼带有的吹飞特性,对手会快速的飞离,所以在高空情况下我们可以直接快速飞入版边。

版中状态下高青RF的一个RF翼的另类COMBO〔DATA3-7.REP〕
A→2B→B→2C→RF翼→(空中)IC→(空中)二次跳跃→(同时)对手击壁回弹→空中C→DASH→空中C→落地……
解说:利用取消后的空中距离直接二次跳跃,这样就会和回弹过来的对手同高,而直接进行版边的COMBO,不过其实不这样也可以进入版边COMBO,这只不过是另外一种COMBO方式罢了……

送满青RF状态下四次RF翼击壁恶搞趣味COMBO〔DATA3-8.REP〕
RF翼→RF翼→跳起→RF翼→落地→跳起→RF翼……
解说:恶搞而已,不必当真…… -v-|||


小空突击COMBO系
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中小空突击FIC二次链COMBO〔DATA4-1.REP〕
A→B→B→C→中小空突击→FIC→远立B→(跳跃取消)低空DASH→空中AB→落地→2B→2C→轻翼
解说:这是对手指要求比较高的一个COMBO,利用了跳跃取消了远B的收招硬直,然后又利用了高速的低空DASH,抢在小空突击造成的受创硬直消失前进行二次链取消COMBO。不过因为难度大,个人感觉不是很实用……

中小空突击空中COMBO的可能性〔DATA4-2.REP〕
A→2B→B→2C→中小空突击→站立A→低空DASH→空中C→落地……
解说:在小空突击前用2C令对手浮空,取消后用A来争取空余时间,因为中小空突击的打击点高,所以正好可以击中空中的对手,而在这个空余我们可以介入空中的COMBO。

轻小空突击+剑龙喷火COMBO〔DATA4-3.REP〕
A→B→B→C→轻小空突击→FIC→远立BC→轻嘎哦嘎哦之火
解说:高消费但是没有位置限定的一个相对来说比较简单的COMBO,仅仅是利用了FIC的空余时间。



浓厚黏稠黏住对手后的COMBO可能
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地面打起至空中的连段可能〔DATA4-5.REP〕
浓厚黏稠→黏住对手→站立A×3→跳起→空中B→DASH→空中AC……
解说:主要是演示通过A×3(根据对手高度来看,有时两次就可以)将对手打到一定高度来切入空连。浓厚黏稠陷阱可以这样,直接攻击也可以这样切入空连。

空中中翼逆向攻击取消+浓厚黏稠陷阱的COMBO可能〔DATA4-6.REP〕
浓厚黏稠→空中中攻击翼逆向打击→(空中)IC→陷阱黏住对手→后DASH(逆向后就是前DASH了)→空中A×2→落地→站立A×3→切入空连
解说:非版边情况要麻烦一些,因为对手浮空高度的问题所以需要足够的轻攻击来将对手切入空连,但是如果在版边则可以直接切入版边的LOOP段。



往人无双援助COMBO系(缘的释放)
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所谓男女搭配,哟嘿哟嘿……
観鈴的强大就是因为往人的存在!!!
所以练好往人的COMBO是很重要的~~  -v-|||

不过往人出现是需要先使用“缘”这招来增加羽毛的。
羽毛的数量就是往人可以出现的数量,还有,增加羽毛是需要消耗SP的哦~


无位置限定往人踢毛球FIC LOOP+推置+地面果汁倾倒+1段诅咒连段(嗯,基础的部分都有了)〔DATA5-1.REP〕
A→B→B→C→中缘的释放→FIC→站立B→前行→站立B→中缘的释放→前低空DASH(到版边)→落地→站立ABC→轻缘的释放→低空DASH→空中C→(贴近对手)落地→不幸之块
解说:注意的是两个地方,一个是毛球飞行距离,没错,毛球可以从屏幕左边飞到右边,所以我们可以通过DASH来推动对手以让他不停地被打,而且毛球是可以LOOP连的哦~~在版边的情况下,只要往人的果汁可以碰到对手,那一定是可以加上一毒的,嘿嘿。

无位置限定往人倒果汁无IC+1毒的COMBO〔DATA5-2.REP〕
A→2B→B→2C→轻缘的释放→前行→站立BC→不幸之块→跳起→空中ABC→空中ABC→受身捕捉
解说:这个可以算简单实用的COMBO了,也算是使用频率比较高的COMBO,伤害不小而且带一毒,还不消耗RF。

无位置限定往人倒果汁+浓厚黏稠陷阱的COMBO可能〔DATA5-3.REP〕
A→2B→B→2C→轻缘的释放→前行→站立BC→浓厚黏稠……
解说:实际上就是上面那个COMBO的改版,另一种COMBO可能方式而已,但实用性完全不如上面。

无位置限定往人升龙拳的3/4以上青RF的COMBO可能〔DATA5-4.REP〕
强缘的释放→跳起→空中C→IC→落地→跳起→二次跳跃→空中C→空中AC→落地→跳起→空中C……
解说:因为要求的可追击时间很高,所以对RF值的要求也很高,至少需要3/4以上,而且最好不要在前面接链取消COMBO。利用跳起C攻击到的那次然后进行青IC补充修正值,这样就有了足够我们再次跳起进行COMBO的可能,因为实际情况往往达不到要求,所以并非很实用的COMBO。

版边大于1/4青RF状态下两次往人倒果汁+4层毒COMBO〔DATA5-5.REP〕
A→2B→B→2C→轻缘的释放→前行→站立BC→站立AABC→轻缘的释放→RF不幸之块→RF不幸之块
解说:主要注意的是这套COMBO中两个往人之间的连接方式,即AABC的链。这样可以在第二个往人出现时大幅度追加不幸之块。

满青RF状态的一些标准往人用例……〔DATA5-6.REP〕
A→2B→B→2C→轻缘的释放→前行→站立BC→站立AAA→跳起→空中B→(空中)IC→空中B→DASH→空中AC→落地→站立BC→轻缘的释放……
解说:算是一种结合的使用方式,可以自我调整一下以适合自己的COMBO风格。

使用往人倒果汁的三种在COMBO中添补羽毛的几种可能〔DATA5-7.REP〕
1、对方站立被果汁击中,可以直接添加羽毛。
2、对方在空中被果汁击中而离自己距离较远,可以攻击一次再添加羽毛。
3、对方在空中被果汁击中而且离自己距离较近,可以使用不幸之块之后立即添加羽毛。

REPLAY中将三种方式连接起来成为一套演示COMBO。

一种结合型的演示COMBO〔DATA5-8.REP〕
绘图日记→跳起C→DASH→空中AC→落地→跳起→空中ABC→落地→站立BC→轻缘的释放→不幸之块→站立A→IC→站立AABC→轻缘的释放→不幸之块→LV1缘(增加羽毛)→站立AABC→轻缘的释放→RF不幸之块→不幸之块
解说:因为是随手连的,所以消耗比较大,不过可以看出大部分招式的可接驳性,具体需要大家去自己研究和调整了。

趣味COMBO,往人六次果汁99HIT达成……〔DATA5-9.REP〕
玩玩就可以了-v-||


压轴COMBO篇
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3羽毛+3SP+满青RF状态下観鈴即死!〔DATA6-1.REP,PLAYER:晨昕〕
绘图日记→跳起→空中C→DASH→空中C→落地→近立BC→轻缘的释放→不幸之块→LV1缘→站立AABC→轻缘的释放→不幸之块→不幸之块→跳起→空中C→IC→空中BC→二次跳跃→空中BC→落地→近立BC→轻缘的释放→不幸之块→LV1缘→站立AABC→请缘的释放→不幸之块→RF绘图日记→浓厚黏稠→不幸之块→轻缘的释放→后跳→中嘎哦嘎哦之火
解说:难度较高,杀伤力10170+5层诅咒……观赏价值不错,不解说了。




第五部分:战术篇,Misuzu!Fight!
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格斗游戏的精彩并非仅是COMBO,其千变万化的战术也是亮点之一。
但是战术是建立在实践证明的基础上的,纯理论的东西往往不实用吧……
所以本篇战术篇仅供大家参考,因为实践证明的不够,我也不想太误人子弟了。



MDK个人战术篇(个人观点,仅供参考)

因为観鈴陷阱特点的原因,観鈴最有效的战术是陷阱辅助的中距离牵制和陷阱辅助的防守反击。
不过在此之前还有很多专门针对行的战法,我们慢慢看来……


観鈴猛击与下轻攻击的上下二择
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要点:
観鈴猛击是中段攻击,即下防不能;而下轻攻击则是下段攻击,上防不能;所以两者可以完美地结合成上下二择
这个二择大部分选择在对手防御中或者倒地的时候来使用,因为两个招式都是近距离的招式,所以和对手的距离要好好把握。
如果对手成功防御,可以马上采取别的战术来切换,安全方便~

缺点:
如果对手使用当身技或者无敌技……那就死惨了……

变化:
同样,空中中攻击翼也是中段攻击,在部分情况下可以考虑用来替换観鈴猛击。


轻小空突击FIC的打投(上下)二择
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要点:
利用轻小空突击作为一个幌子,然后FIC,使用通常投来击中被小空突击假象所迷惑(防御中)的对手。
因为轻小空突击的预备时间很长,所以FIC后有足够的时间来通常投,当然,距离的要求肯定也高啦。
而且一旦失手,后面的小空也会立即补上收招的空余,不会有很大的漏洞。

缺点:
因为小空突击的预备时间,而我们选择的是通常投,所以对手的任何攻击都是直接加到我们身上。
而且因为轻小空突击打点低,对手快速跳起后可以快速离开来反压制或者直接反击。
因为FIC,所以需要在有RF值的情况下使用  - -

变化:
打投二择,刚才说的是“投”,还有“打”,那就是变化的地方了。
轻小空突击FIC之后,我们可以立即切入観鈴猛击和下轻攻击的上下二择。
多择的成功率永远都是大于二择的 -v-+


空中中攻击翼的表里二择
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要点:
中攻击翼是前行一段时间后出招(RF翼也是),所以这个时候可以跃到对手身后猛然出击,给对手造成逆向攻击。
如果我们在出击前先放置一个浓厚黏稠陷阱,一旦逆向攻击成功,对手正好就会被浓厚黏稠陷阱黏住,下面的……就看你自己了~

缺点:
对距离的要求过高,一旦计算失误二择不成功,则会有超大的收招空余时间出现,除非IC,否则就等着被打吧。

变化:
RF翼也可以用来表里二择,不过因为RF翼攻击速度快,所以成功率要比中攻击翼低。
但是RF翼也有它的特点,就是击壁回弹,在我们近版边的时候表里二择,一旦成功对手则会击壁回弹。


中距离陷阱+小空突击辅助的牵制型打法
------------------

要点:
远立(中距离)的中攻击和强攻击的打点比较靠上,有比较好的压制能力,不过收招比较慢,所以使用一个陷阱或者小空突击来作为收招将是不错的选择。
因为陷阱的存在,对手在进攻的时候或多或少会有一些阻碍和心里压力,而且一旦陷阱得逞,就可以使用标准的空中COMBO来追击。

缺点:
陷阱可以被打掉,打掉陷阱的同时也可以打中観鈴的,所以陷阱并非万能防御。
而且就算使用陷阱来取消远立中或者立强攻击的话,陷阱也会有比较长的收招时间,并不是说使用陷阱收招是因为陷阱收招比B或者C快,而是给了对手另一种选择,让对手不敢贸然反击。
中小空突击的打击点位置很奇妙,封杀效果还是不错的,不过因为小空飞回来的时间太长,会导致一段时间只能使用陷阱作为放止对手贸然反击的工具,不过観鈴陷阱的脆弱也会让强大的对手毫无忌惮地冲上来……


二陷阱+不幸之块三向封锁的消磨意志打法
------------------

要点:
绘图日记对付地面冲过来的角色,浓厚黏稠对付低空DASH,不幸之块封杀高空跳跃。
然后慢慢地消磨对手的意志与耐性(具体怎么做就看你自己了),一旦对手失误被陷阱击中,観鈴要立即让他看到一点色彩。

缺点:
同上,陷阱的脆弱是有目共睹的,所以这种纸老虎的陷阱也会被鲁莽的对手强制捅破……


多种陷阱狂暴派打法
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要点:
所谓狂暴……即将所有的招式用于进攻上,通过忽视防御来提高攻击……
観鈴的近身缠斗能力还是不错的,通常技性能也不是很低,利用出奇不意的陷阱来给对手惊喜吧~
具体怎么做,这个还是要靠自己去体会了,因为这种攻击方式往往是不确定的。

缺点:
永远不要忘了,你在狂暴攻击的时候,你的防御力是没有的…………


肉盾陷阱的对空战术
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要点:
利用観鈴作为肉盾,引诱对手攻击,同时让自己脚下的绘图日记命中对手。
这种情况很多,例如对手低空DASH过来,我们立即在脚下防止绘图日记陷阱一个,对手如果攻击観鈴,则陷阱发生时就100%命中了。

缺点:
有时候陷阱也会被一起打掉,那就得不偿失了……

变化:
RF浓厚黏稠是不能被击碎的,貌似也是不错的选择。


对手低空DASH压制防止策略
------------------

1、観鈴的轻攻击打点正好就是低空DASH的距离,因为站立轻攻击空中防御不能,而且出招速度快,所以可以算是一个非常好的近距离防止方法。
2、観鈴的中攻击打击点比轻攻击远,所以作为中距离的对手低空DASH防止策略是不错的,还可以SC其他招式。
3、中小空突击的打点和低空DASH高度差不多,作为远距离的低空DASH防止策略很不错。
4、轻缘的释放,往人倒果汁的持续攻击高度也能够到低空DASH处,不过对手可以空中防御……(啊,我们不是有轻攻击么?破防吧)



对手起身压制防止策略
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起身压制可以算是格斗游戏中通用的一种打法,而且加上各种多择,会很难对付。
1、起身立即轻攻击(出招速度为4F),如果对手反应慢的话,会有出乎意料的效果……
2、如果对手反应慢了一些,我们可以立即使用设置速度为8F的绘图日记来作为最廉价的反击手段,无论对手命中与否,其争取的时间足够我们脱离被压制区了。
3、使用全段当身技“観鈴危机”,将对手的攻击全部反弹会去吧~
4、强缘的释放,往人升龙拳的出招速度4F,而且有无敌时间,所以这个当之不愧地成为最强的反压制手段~
5、比较BT的,使用LV3的嘎哦嘎哦之火,16F的无敌时间……


还有很多其他的战术,不过都要靠大家去发现与探讨了~



第六部分:结尾语,See U~Misuzu!
===============================

其实一架机体的性能好坏不好评断,但是一个机师的技术一下就可以看出来。
要操作好一台机体,当然要倾注我们的爱去了解它,然后让它发挥出最大的能力。

以上都只是一些入门的内容,更深层次的,就期待着大家的表现了。
革命尚未成功,同志仍需努力!!!

此致,敬礼!!    -v-+
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悼念老陈……
南无阿弥多婆夜 哆他伽多夜 哆地夜他 阿弥利都婆毗 阿弥利哆 悉耽婆毗 阿弥唎哆 毗迦兰帝 阿弥唎哆 毗迦兰多 伽弥腻 伽伽那 枳多迦利 娑婆诃
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回复:[三地同发][EFZ]神尾観鈴 初心向者攻略

以下引用chr00265在2004-11-28 22:01:58的发言:
先搶6樓

好詳盡的心得
我希望知道普技接母之詩有沒有可能.....


地面的严格的指令投的……母之诗
地面的:只能击中地面的角色,空中的无效
严格的:只能在对手正常状态下被投,在防御、受创、倒地等非正常状态时无法被投
指令投的:防御不能,受身不能

恩,说明在COMBO中使用是不可能的 - -||||
悼念老陈……
南无阿弥多婆夜 哆他伽多夜 哆地夜他 阿弥利都婆毗 阿弥利哆 悉耽婆毗 阿弥唎哆 毗迦兰帝 阿弥唎哆 毗迦兰多 伽弥腻 伽伽那 枳多迦利 娑婆诃
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防御状态是不能投的…………貌似我没有说错吧  - -|||?
PS:防御也是非正常状态
悼念老陈……
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当对手防御状态解除时进行投技……
因为你不攻击,对方的防御就会自动解除,这个时候指令投就可以了……

PS:因此KOF里面有了一个有名的BUG利用即“防御切换”来防止部分指令投离谱的角色……
悼念老陈……
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以下引用王二在2004-12-3 5:25:11的发言:


-v-谜之某人的MJ……


错...王二不认识的某个BT罢了......
悼念老陈……
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