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告死的天使 - 2007/2/13 9:54:00
说这篇简短的评论是书评,指的是将Clannad当作一本书来写评论。在游戏的大家族中,显然Galgame是最为接近小说的,很多人将麻枝准称作小说家(确实也写小说)也印证了这一点。尽管我自信于读过不少书,也写过一些书、评过一些书,但是把游戏当作一本书来评论尚属首次。

    在评Clannad之前,首先需要讨论的一个问题是:什么是能够使一部小说引起他人共鸣,乃至流传百年的决定性因素?

    是超乎想象的背景设定吗?显然不是,从小说诞生以来,摹写玄异古怪以至于使人瞠目结舌的,几乎不胜枚举,然而少有能长盛不衰之作。就像近年来网络颇为流行的玄幻(奇幻)小说,尽管各个光怪陆离,不能不说作者的想象力都超凡脱俗,然而真正成名的能有几部?而在这些成名之作中,又有几部能是经得时间考验的?一部小说,如果仅仅描述了一个离奇的世界,那就只是一部虚无的童话。

    是华丽的文辞和引人入胜的情节吗?诚然,这个是小说真正吸引人的要素之一。如果一部小说的情节没什么趣味,也就难以激发读者的兴趣,小说的意义也就大打折扣。然而,我要说的是,文字优美和引人入胜的情节确实是小说成功的要素,但不是最终决定要素,甚至不是必备要素。

    为什么这么说呢?从一方面讲,如果一部小说仅有优美的文字、引人入胜的情节,固然可以吸引读者的眼球,然而读者在看过一遍之后,那书除了当作废纸卖也没有别的用途了。古今中外,拥有完美情节的小说不是不多,流传下来的也就屈指可数的几部。情节是小说的要素,但最终决定其是否是一部伟大作品的要素,另有其他。

    从另一方面讲,情节也不是小说能否真正成功的必备要素。即如果作品的情节并没有什么特别值得称道的地方,它也可以成为一部优秀的作品。这样的例子虽少,但也不是没有。比较典型的就是“意识流”小说。以《追忆逝水年华》为例,此作品的情节甚至可以用“乏味”两个字来形容,但这并不妨碍它登上小说界的顶峰。

    综上,决定一部小说是否能够引起读者真正的共鸣,乃至流传百年的决定性因素既非玄而又玄的背景设定,也不是华美的辞章,甚至不是跌宕起伏的情节。这一因素究竟是什么?要回答这个问题,其实就是回答,是什么使《追忆逝水年华》这样的小说成为名著的。话说到这里,其实答案已经显而易见了:描写人性,描写人心。

    如果一部小说能够真正成功地描写人性,描写人心,那么它就是一部成功的小说,而它是否具有美妙的情节以及华丽的词藻,都不重要。正如金庸先生在《笑傲江湖》(三联版)的后记中指出:影射现实的小说固然能够风靡一时,但描写人性(人的心理状态)才是永恒的。《笑傲江湖》本身就很好地印证了这句话。这部作品的成功之处,不是在于描写离奇的武功或者是一个精彩的阴谋,而是成功地描写了人本身。一般的读者(对武功招式有特殊研究偏好的人除外)在读过一遍之后,对左冷禅、岳不群使什么武功未必会有很深刻的印象,但是必然会记得左冷禅是个阴谋家,而岳不群是个伪君子。

    上面说了一大堆看似无关的话,其实只是一个铺垫,为的只是说明一个结论:一部作品,决定它优秀与否的因素在于,它是否成功地描写了人,是否成功地描写了人性,描写了人心。为什么我们在看一些所谓的“描写社会现实”的作品时,会觉得“假”?因为那作品表面上看来写得是现实生活,但是里面的人物的行为、思维、感情和我们存在着极大的距离。反过来,为什么有的科幻小说、充满了想象的动漫、游戏作品能够使我们思考,使我们悲伤,甚至使我们落泪?那是因为,尽管作品描写的世界与我们生活的世界完全不同,出现在作品里的人也都是些“超人”,但是他们的心灵和我们是相通的,他们的情感和我们是一致的,因此能够引起我们的共鸣,让我们一起欢笑、一起哭泣。

    从这个意义上讲,Clannad是一部优秀的作品。因为它里面的角色尽管有一定的典型性和边缘性,但是这些角色的内心世界是丰富的,和我们内心的情感波动是一致的。也许我们不是朋也和渚这样的人,甚至我们在现实生活中也没有遇到过这样的人,但是朋也和渚所面临的困境、彷徨和抗争,却是我们在那个年龄多多少少都有所体会的。再加上爱情与亲情两大感情的交融,自然会推动其成为一部优秀的作品。

    也正是因为如此,尽管Clannad仍然具有日本动漫的一贯有的,将人物性格过分典型化的倾向,但是由于情感的交流,这种典型与我们的生活差距并不是很远。也就是由于情感变化的缘故,Clannad中的人物尽管典型和边缘,但同时也不失复杂,读者(玩家)可以在阅读(游戏进行)中对人物的个性进行不断地发掘,甚至可以对一开始形成的固有印象进行修改。比如,很多人在结束“椋”和“胜平”两条线路之后,就发觉,自己在游戏一开始认识的椋,并不是真正的椋。

    Clannad中的人物,尽管都有着其惊人的一面(比如智代、杏、有纪宁等人的“特长”),但这一些幻想成分并不影响他们都具有浓厚的生活气息。为了说明这个问题,我将其和《秋之回忆——从今以后》做一个比较(请《秋之回忆》系列的爱好者冷静)。与Clannad相比,《秋之回忆——从今以后》中的人物就显得典型、突出有余,生活气息不足。比如芽衣的“恋兄情结”,在了解之后,发现也不过是一个妹妹正常的崇拜;而缘的“恋兄”,就真的有些“恋兄”的意味了——不知道别人怎么想,想到这里我就觉得冷。又如智代和藤原雅同为“武林高手”,但是春原挑战智代一次之后,就可以看出智代的内心是复杂的、挣扎的、向往正常生活的;藤原雅则不是,一冷到底,如果不是主角发现了她们家的隐情,她的固有印象就再也冲刷不掉了吧。至于梨果凛和小夜,就不评论了,因为我们的身边是很难找到那样的人(尽管其中有“萌”的因素在内,但是过分脱离现实毕竟不是上策)。平心而论,《秋之回忆——从今以后》中的人物能达到Clannad中真实感的仅有祈一人而已。

    话说回来,人物的描写、人性人心的描写,确实为小说描写的重中之重,但就此将情节的重要性完全抹煞也是不合理的。将人的描写除去不说,Clannad的情节也是引人入胜,十分优秀的。

    具体而言,Galgame的情节一般都有两方面组成。一是剧本本身的一波三折,跌宕起伏,二是通过游戏特有的“选择”来提供的情节变化。这两方面上,Clannad都堪称无可挑剔。特别是它的选项,给人一种“蝴蝶效应”的感觉,当你选择之后,可以想象为什么这个选择能够使事件向这个方向发展。当对游戏已有一定的熟悉之后,玩家已经可以在未作出选择之前作出大致的判断,预测选择之后事件发展的方向,从而做出自己期望的选择(前提是不看攻略)。说到这里,我想将这一设计再拿《秋之回忆——从今以后》与Clannad做个对比:相比于Clannad,《秋之回忆——从今以后》的选择就有些不可捉摸,一般人玩了很多此后都不会出现Clannad那种“把握未来”的情况,那是因为《秋之回忆——从今以后》的选择设计有一些不合常理,选择之后的事件发展方向未必是你原来所期望的那个样子(最典型的莫过于选择去参加毕业典礼看祈的演出那个选项)。当然,这反而有可能使人产生一种“被命运嘲弄”的特殊感觉,因而《秋之回忆——从今以后》的这种设计,未必是一种缺点。

    说了这么多Clannad的优秀过人之处,最后谈谈它的缺点:就一本书来说,它的缺点在于结构上。Clannad的“学园篇”的每一条线路都存在这样的问题,即前后风格不太一致。前半部分显得过分松散,过分倾向于搞笑(甚至大篇幅都是“调戏春原”);后半部分则显得严肃、沉重、感人,与前半部分产生极大反差。这样会导致一个很明显的问题,耐心不足的读者,在没有读完前半部分便放弃了,错过了后面的精彩故事。不过话说回来,解决这个问题,小说很容易,但作为Galgame,前部分既要作为背景铺垫,又要作为分支选择的开始,解决这个问题是有难度的。值得一提的是,在这一点上,《秋之回忆——从今以后》要做得好一些,在开篇便以祈的道别吸引读者的注意,避免了平淡。但不如人愿的是,进入了游戏中段以后,情节也变得拖沓、平淡下来了。估计有不少读者《秋之回忆——从今以后》都是在这个时候放弃了吧。
seagods - 2007/2/13 11:42:00
太长了.....

天.......
flash - 2007/2/13 11:54:00
终于看完的某人(太长了.....)
的确认同缺点,也许这就是推广KEY社作品的难度,不过也是KEY社作品的一个特点
[BLT]FQX - 2007/2/13 12:39:00
Key社一向是前面用搞笑拖你下水,后面就骗你眼泪。
某就是这样被拖下水的。

不过某认为Key社作品中没有出现过坏人,这使其在现实度方面大打折扣。
swift2004 - 2007/2/13 13:16:00
每次攻略Key社作品,都抱着“到底何处感人”这个想法进行,前半部分的松散很快就过去了
乱堂辉 - 2007/2/13 13:57:00
请使用《秋之回忆——THEN》而且那个是4代。。OK
ussrvsusa - 2007/2/13 15:06:00
虽然不想说,但是得承认,整个MO"从今以后"里面的真正能给人一深刻感觉的就是"祈"了.当然这个游戏就是为了她一人而打造的,所以她是绝对的主角了!
Roc-Dark - 2007/2/15 12:28:00
文章很紧密,论证有道理。不愧是写过书的人……
确实有很多蝴蝶效应呢,彻底看过的人应该深有体会。谁叫CLANNAD是讲述小镇中一群人的故事和联系的呢~

关于结构方面的解释如下:
前半部分显得过分松散;后半部分则显得严肃、沉重、感人,与前半部分产生极大反差。

    正如你所说的,CLANNAD是一部较接近生活的作品。那么生活本来不就是平淡的吗?只有在一些时刻的偶然(或者说必然)爆发中,才能体会出生命的某些意义和价值。这也就是人性的真实体现,也是最为感人的精华所在。另外,楼主自己都犯了这个错误呢。写了这么长,一半都是导入(尽管我很欣赏这段导入,而且也很有用,但读者会疲倦的)……
    人生就是这样……平淡但却有意义。

《秋之回忆——THEN》要做得好一些,在开篇便以祈的道别吸引读者的注意,避免了平淡。

    其实,CLANNAD也有,但太短。如果开始就看序章并进入渚路线的话,会很顺理成章(就象朋也所说:有一种被拯救的感觉),至少我是这么认为的。
    如果能在完成渚线后,直接进入After Story就很象小说了。(但这样Key社怎样活下去啊……KID已经倒了……记住:人和公司都是要生存下去的,何况是靠这个的赢利公司。)

耐心不足的读者,在没有读完前半部分便放弃了,错过了后面的精彩故事。

    的确,这是推广Key社CLANNAD等作品的一道难关呢……本人在此方面有过一定经验,即使是最短篇的Planetarian也是如此。尽管我努力地劝说,但其他人还是放弃了,坚持下来的没有几个……(遗憾啊,无奈啊。[Strike]社会难道就这么功利吗?的确……所以,CLANNAD的存在是必要的呢。[/Strike])

还有,
不过某认为Key社作品中没有出现过坏人,这使其在现实度方面大打折扣。

    有是有,只不过并不怎么坏(Kanon、AIR)。但说回来,在现实中纯粹的坏人是不可能存在的吧(恶人在某些方面也是善良的,立场不一而已)。正如有纪宁路线中不良们在和人的墓前不是这样吗?(这不单单是对有纪宁的爱慕。原因在于他们也是人,也拥有着人性的一面,只不过行为上……)

行文中不免有漏洞和错误之处,请原谅。
希望大家能在CLANNAD不同人物折射出的东西中找到自己的影子,并向自己的幸福和未来去努力……

一些废话:

当对游戏已有一定的熟悉之后,玩家已经可以在未作出选择之前作出大致的判断,预测选择之后事件发展的方向,从而做出自己期望的选择(前提是不看攻略)

    如果CLANNAD流传下去,恐怕我就要成为千古罪人了……(笑)

请《秋之回忆》系列的爱好者冷静

    分析得是很到位,也看得出楼主也是真心喜欢KID的(否则就不会去看,并且看完),但最好把这个用UBB代码着重一下,免得闹出事情(我看到有人已经不平了,树敌是不利的)……
冰块年华 - 2007/2/15 13:07:00
呜....想说的基本上也被Roc君说完了啊.....

也稍微谈谈某冰自己的看法吧...

首先,作为一个以文字为主要构成的游戏,她所要展现的,就是与现实生活有一定差距,甚至是完全不可能的世界观和人际观

一切都是那么和谐.....那么平静(也有另类些的,不过这里讨论的是传统类型的).....与这个利害分明..复杂多变的现实社会完全不同

的存在...使阅读者对这个新世界产生兴趣

进而接受那里,融入那里,生活在那里..而游戏制作者又在这个世界中安排了种种变故...例如平和的生活被打破...或者原本这个世界就

不是这么平和之类的。阅读者就以“这个世界的一分子”的身份开始恢复这个世界的和谐与真实而努力着..这是某冰认为的所有类似主题

游戏的基本框架.


所谓“反派角色”也许哪里都有...像Air里的各番兵以及追兵弓箭手,所谓“以拯救万类之名”对神奈下诅咒的僧侣们,佑介,雾岛诊所对门

新诊所的老板....Kanon里的学生会长...对舞和仓田指手画脚的人们...惧怕超能力的人们...开车时打瞌睡的家伙....

不过反派也不是完全的坏人..正如Roc君说的...“坏人”也只不过是贯彻着自己的一套世俗,偏见,病态的人生观价值观的人们罢

了...他们也许就是真正意义上可悲的人们吧...

Clannad个人认为已经趋向于现实化...首先开始时男主角就是一个现实到消极的家伙....看到古河一家快乐的世界也由衷感叹“这家人不

正常”诸如此类的感言....里面各个的反派角色数量以及“恶”度也是更趋向于现实.....也许这样才使阅读者们更加珍惜并用心守护身

边的种种在现实中已经快绝迹了的,种种永远与须臾的奇迹与希望...

                                                                                  以上
秋天的落叶 - 2007/2/16 0:57:00
关于现实性,我倒是觉得,CLANNAD在这方面做得要远比KANON和AIR好得多,后两者类似于童话故事,只不过因为加入了悲伤的因素所以离大家想象中的有着完美结局的童话故事差太远了。

同大部分GALGAME不同,CLANNAD里的主角冈崎,是一个受到很多人鄙视的家伙,不论我们玩哪条线路,我们都可以感受到周遭人对他的歧视和冷漠,这和其它游戏中的男主角受到普遍欢迎不同,在CLANNAD里面,我们可以很明显的感受到人与人之间的隔膜与冷淡,或者说,这是KEY的一次大胆尝试?因为绝大多数GAL都类似于一种和谐社会——+


楼主把CLANNAD当成一本书来评价,但是不知道是如何看待各个篇章的关系的,是互相联系为一体还是各个独立自成体系?我觉得应该是互为一体的,因为从KEY设计了片外篇如草野球篇,篮球赛篇等看,KEY应该是想让冈崎在这个小镇里挽救所有的“亲人”也就是说,希望所有在这个游戏里出现过的配角都能够幸福,这正可以体现“家族”这个含义。但是,很可惜,CLANNAD里有个GALGAME里的通病,一旦进入某个篇章,除了这个篇章里的主要人物,其他次要人物(或者说是其它篇章里的主要人物)都会被非常无情的无视掉。一部小说,其中的每个阶段自然会有主要的描写人物,但是绝对不会把下一阶段的主要描写人物当成路人来看待,真正完美的作品,应该是在你没有注意到他的时候却不经意间埋下了伏笔,等到你开始了解他的时候回想过去不由得有一种恍然大悟得感觉,否则,当你读到一个完全不熟悉的人物时会很自然的产生抵触情绪。可以参看经典之作:红楼梦,里面对人物描写的全局安排我认为已经达到极致的地步了(只是前80回而言)

那么再回过头来看CLANNAD,例如杏线里面,渚,智代等其他女角色完全路人化或者幽灵化,同样是拿秋之回忆来比较,我拿的是1代,秋1里的主角智也在整个游戏中起到了一个衔接牵引的作用,使得秋1就象是一个整篇的故事,并非只是由一条条的线路组建而成的篇章。其实,既然KEY有意把CLANNAD的各个人物联系在一起,它完全可以在每条线里加入一些对其它角色的描写,不过KEY没这么做,或者说做的不够。

总体来说,CLANNAD是我目前所看到的最接近现实的GALGAME,个人认为,它应该算是KEY的一个新高峰吧,只是不知道为什么知名度不如AIR的大~
redsmiler - 2007/2/26 9:47:00
clannad是key最贴近生活的作品了。虽然有按照惯例,幽灵,动物,武林高手什么的都有参与,但从故事构架和主要矛盾来说,并不象air那样更倾向于幻想世界。不,现实版的童话故事,可能这么说会比较贴切。
而同kanon相比,麻枝对剧本的把握确实有了进步,体现在复杂的人物关系上。kanon里,每个主线角色间的互动是不能和clannad相比的。
至于前面剧情搞笑,没主题甚至无厘头,慢慢放伏笔,后期才开始释放催泪弹。这与其说是弊病,不如说是风格吧。喜欢key的作品也是因为这样。以前是看谁怎么形容过,玩key的作品时候的感受就是,“当水已没顶才突然警觉”。clannad的故事也类似,不玩到那一刻,你不会意识到下一刻你会泪流满面。啊,夸张了点,我泪腺还没那么发达。
最后说说,lz这个书评的结构确实有点问题。引题太长是一。另外,如果lz是想以此推广clannad,是不是应该更突出些它的优点呢。你自己数数你优点写了几行(笑)。而且,书评不要拿其它作品来比,更不要说人家的不是哦。(虽然我玩mo玩了1小时就放弃了。。。)
虽然写的诚恳,但还是希望进一步改良:)
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