KeyFansClub

首页 » - 特色讨论区 - » 土豆星 » 转,GALGAME汉化一般程序介绍
keyfanjun - 2008/10/18 8:16:00
从CK转载过来的,写得很不错的,看了之后大家应该能对汉化过程有一个比较清楚的了解。



1.基础概念

(1)游戏汉化:顾名思义,让外语游戏中文化,能让不懂外语的人都能理解游戏中的内容

(2)破解:这里并非指让游戏正常运行的破解,而是对游戏程序及相关文件的分析,让游戏里面的资源能被汉化人员解读并修改的过程,此为游戏汉化中技术含量最高的步骤,破解人员须熟悉各种电脑技术

(3)解包:跟上面的区别不大,也可以混为一谈,上面特指分析过程,这里特指提取出来的过程,由于两者可以由2个不同分工的人完成,因此这里及后面区别对待

(4)翻译:外语→中文的过程。破解跟翻译分别作为游戏汉化最重要且最极端的两个步骤,破解找的是突破点,求的是灵光一现,翻译则是漫长、无聊、甚至是机械式的过程,不含多少取巧的因素,这个步骤最需要『爱』

(5)修图:好听一点称之为美工,但其实没太多美术创新精神在里面,因为所有图片都需要依照原版规格修改才能保证显示正常和风格统一,加入太多个人因素在里面并不是一个好的做法,一般需要PS(PhotoShop)或FW(FireWorks),如果图片带alpha通道则必须使用PS

(6)润色:语言有区别,语法甚至文化也就有区别,润色的作用就是把翻译好的文本作一次语言过滤,使之更贴近身边的语言或更有艺术效果,用某雪举过的例子来说『润色前:你像猪;润色后:那边的猪很像你』

(7)封包:跟解包相对应,把修改好的资源封回游戏中使之能在正常游戏时显示出来,一般都是由解包的人兼职处理这一步

(8)测试:负责把封包之后的游戏完整『玩』几遍的步骤,看似很轻松,但实际上这不比翻译的无聊度好多少,真正负责任的测试人员是不『敢』再去玩其成品的了

(9)后期:并非测试完成就大功告成,后期的工作包括攥写介绍、汉化人员名单级相关信息、整理所有汉化文件、制作/发布补丁、制作/发布汉化完成版种子、宣传、解疑等一系列相关工作

(10)文本:这里特指从游戏中提取出来的文字部分,一般都会包含了脚本及控制符在里面,个人认为文本量的大小不应仅指能在游戏中实际显示的文字量,而是包含脚本及控制符在内的整个文本文件

(11)汉化工具:包括现成的和非现成的,现成的如UE、RH、IGFTOOL、WQSG之类,非现成的则需要程序员破解同时针对性的编写,提供解包封包人员使用

(12)补丁:汉化后的游戏资源打包在一个程序中,运行即可汉化

(13):对游戏有爱和对游戏汉化有『爱』是两个不同的概念,前者单指喜欢,后者更多的是指代『责任感』,这也就是为何搞汉化要有『爱』


2.组织类型

这里要说明的是汉化的几种组织类型
每种类型对应不同的实际情况

(1)局部范围型汉化
我喜欢简称为中型汉化,最普遍的一种汉化组织形式
绝大多数以一个网站或一个论坛的人手为范围
根据范围内的人流量及人口素质决定一个汉化项目的速度和难度
一般适合文本量在500K~2M之间的游戏
由于汉化人员都在一个特定的、不大的范围内活动
因此人员配合效果一般比较好
但处于汉化项目中心位置的人会比较辛苦
没有特别明显的优缺点
汉化流程一般为:下载游戏(全员)-破解-解包-翻译-修图-润色-封包-后期
人手分配方面一般一个步骤一批(个)人,然后项目负责人进行全局统筹

(2)合作型汉化
简称大型汉化,普遍性次于上一种
跨论坛、网站式的合作汉化目的就是能有更多的汉化人手
但也有由于两个(数个)论坛的人口不多导致效果还不如一个大论坛的中型汉化
一般适合文本量在2M以上的游戏
这种汉化最讲究的是合作双方的配合程度及责任分工
若合作双方无法在所有问题上都达成共识,则很容易升级矛盾导致项目瓦解
所以这种汉化组织形式在合作前期或者说筹备期就必须作好准备
这种形式的难点亦在于此
若准备不足或问题考虑不够全面,那后期的问题也就越多越麻烦
另外人员过多对于后半段的风格统一及后期处理会比较辛苦
个人认为合作双方都具有相近的汉化理念、习惯以及经验这样才能较好程度的磨合
汉化一般流程为:下载游戏(主力)-[破解]-洽谈-分析讨论(全员)-[破解]-解包-翻译-修图-润色-封包-后期-讨论(主力)-发布
是先破解还是先合作要先视具体情况及具体游戏
后期的讨论主要是发布细节上的协商
人手分配方面我个人不赞成现在普遍的『一方出技术、一方出翻译』方式
这种看似互补的方式其实很容易出问题,不过这是题外话,这里不罗唆了
大型汉化的项目负责人则需要更多的统筹意识及耐性

(3)小家子型汉化
小型汉化,受各种条件制约,游戏领域内相对不是很多
人数上一般前后不超过3人,因此称之为小家子
适合文本量500K以下的
因为通常是身兼数职,因此人员素质要求会相对较高
相对的,人数少,不需要做什么具体统筹
同时,也是由于人数少,工作少,汉化风格较易统一
这种汉化的关键在于『爱』是否足够
汉化流程及人手分配没有定型,均根据各人具体能力决定

*(4)超大型汉化
前面加个『*』号表示这种类型尚未面世,仅在理论上可行而已
上面提到的合作型汉化一般都是两方最多不超过3方合作的汉化
而根据『分久必合,合久必分』的原理,3方以上的合作也不是不可行的
因此在这里简单作些推算及规划
首先要汉化的游戏是一个跨领域的项目,如动漫、游戏、小说、电视电影等
而『超』体现了汉化规模必然要在合作型汉化之上
作为分组形式存在的独立汉化组织数量应该要在3个以上
而在这若干独立分组中必然有一个作为『核心』存在
『核心』的作用是作为项目最权威代表的存在,无论对游戏内容还是对汉化工作的熟悉程度
所有其他分组均能『自觉』以其作为标准施行汉化工作
除了核心以外,另一个则是『引线』
『引线』指一个人,一个能把所有分组穿引起来的角色,此人需要做的就是对项目中所有分组的特点、强弱项甚至每个参与的人员都了如指掌,或至少有一个足够的了解程度
最后一样就是『管理构成』,是金字塔式还是糖葫芦式尚无法推定,但之于超大型汉化的复杂程度看来,仅仅用合作型汉化那种『握握手好朋友』的模式显然是不适合的
『核心』、『引线』、『管理构成』是这种汉化组织类型的重点,其重要性更甚于破解和翻译

至于2、3个人翻3、4M文本或者五六十人汉化个文字量不多的动作游戏这类已经超出『一般』的范畴,这里就不再罗唆瞎撤了


3.具体步骤说明:

(1)破解
由于我本身算不上程序员,因此这部分没法作详细说明,仅能把汉公等专家说过的东西照搬出来而已。
破解需要的是对目标游戏进行逆向工程。主要是对分析目标游戏系统是如何解释封包文件的。封包文件的格式依据不同游戏而定,格式的破解难度上也不统一,但是通常都有压缩、变换和加密3个特性。一般来说做破解必须懂汇编语言。另外需要特别注意的是游戏汉化必须的游戏脚本。游戏的脚本通常分为文本型和二进制型,文本型就是可以直接用文本编辑器打开的,脚本内容就像txt一样;二进制型则相对复杂,通常是由明文脚本源码通过脚本编译器编译为二进制格式的。因为明文脚本源码和脚本编辑器通常都无法获得,因此要通过分析游戏的脚本引擎来解析二进制脚本的格式。当然如果为了避免这种麻烦可以选择使用WQSG或者菜鸟1.02等工具进行暴力抽取,但这种方法也有其相应的代价。
还有不明的话也可以参考DogKarl的帖子: http://3dmgame.chnren.com/bbs/showtopic-187834.html


(2)解包、封包
一般情况下可由破解人员担任这部分工作,但也有情况是由其他人负责
若非程序员,则负责这步骤的人不需要懂得什么深奥的破解技术,只需要懂得一些的系统或软件操作方法即可,但必须是项目所有人员中最能信任的人担任,一般为项目或组织负责人
如果汉化是一个房间,则封包解包工具就是房间的前后门,封包解包工具的出现就等于这两扇门都可以打开,而钥匙就掌握在程序员和封包解包工具持有人手上
上面说到这一步的人需要懂得系统和软件的操作方法,系统就是指操作系统,XP或Vista,还有就是MSDOS简单的命令行等,还要懂得一些内码知识(Shift-JIS、GB2312等),软件则是指16位编辑工具UE(UltraEdit)、exe/dll资源提取RH(ResourceHarker)、文本强制提取工具WQSG、封包工具FilterMaker等各游戏封包专用工具。
若是程序员针对项目专门编写的解包封包程序则需要按照程序员说明的方法操作,如汉公早期就比较喜欢这种

(3)翻译
对熟悉外语的翻译人员来说这是一个简单但相当枯燥的过程,翻译人员要做的就是翻译、翻译、再翻译
虽然简单,但需要注意的地方却不少:

a.首先要看看破解和文本提取方面有没有特别限制,如每行字数显示问题、总行数问题、单双字节问题、特殊符号问题,这些看似简单的问题都是关系到封包后程序是否能识别、显示是否正常等重要问题,这些问题虽然可以靠润色、校对及测试的步骤检查,单这无形中增加了这些步骤的负担,从资源优化方向来看,翻译人员在翻译过程中稍微留意这些事项,后面就能顺利很多

b.其次则是翻译水平问题,并非所有翻译人员都是什么专家级别,水平不高或者翻译新手不妨借助网上一些工具,如雅虎辞典(dic.yahoo.co.jp)、乐天辞典(dictionary.www.infoseek.co.jp)等,在这里重点要提到excite这类整句翻译的工具,从目前的情况看来日-中的整句鸡翼(机译)水平远未达到及格水平,甚至连糍粑的英-中水平都不如,因此作为翻译人员不能依赖这些工具,初期用来参考一些长难句可以,但每句必用甚至整句照搬这就是不负责任的表现,不仅无法提升语言能力和翻译能力,还被机器牵着走,浪费自己时间之余浪费别人时间。所以,『珍稀生命,远离鸡翼』。
然而,外语水平不错的,翻译起来也未必顺心。看惯了书本上那些条条框框的辞句语法再处理游戏中那些『特色』句子很多时候都会一筹莫展。理论要付诸实践,常看看RAW,听听DRAMA,慢慢就会习惯了

c.对于游戏特殊名词、辞句的翻译必须协商统一,最好是从翻译中选出主犯(主翻)先确定人名、地名、专有名词的译法,若是在翻译过程中发现的或者是全游戏中仅此一次出现的生词,则应善用股沟和日本鸭唬搜索下

(4)修图
根据修图人员的日语水平、以及具体游戏需要修改的图片种类和数量,确定修图步骤是与翻译同时进行或翻译结束后进行
修图人员有一定日语水平的话则可以直接边翻边改,这是最理想状态
若修图人员不懂日语,则需要先把图片交给翻译,翻译拿到图片后把原文和译文一起打出来,交回给修图人员修改
修图要注意的另一个地方是看图片格式及是否含A通道(alpha通道)。现在游戏内图片多数是用PNG或BMP
不含A通道的PNG比较简单,因为PNG本身支持透明、半透明显示,一般不需要A通道,修改起来比较方便,PS、FW均可。但很多公司的游戏都比较喜欢用带A通道的BMP
BMP则要观察是否含A通道,检验方法是用PS打开图片,然后查看图片通道,看看红蓝绿通道下面是否还有个A通道,若没有则跟上面的一样,PS或FW甚至Windows自带画图工具来改
若含A通道,则需要根据图片修改后的具体情况用PS修改A通道,这个过程会相对复杂,作为修图人员需要有足够耐心和PS技术
另外,png因为格式相较bmp要复杂一些,所以要从png里得到A通道要比从bmp里得到A麻烦的多,程序员也应有所准备
因此对于有A通道的图,比较常见的是[24位色bmp+8位色mask图]、[32位色bmp(内藏A通道)]、[24位色PNG+8位色PNGmask图]三种,有意成为修图人员的可以主攻上述3类图片格式的修改方法,即使无法3种全部懂得也应至少熟悉其中的某1、2种

(5)润色
一个比较有趣的步骤,很能体现一个人的语言技巧和水平
尽量让译文能被大多数人看明白看流畅也是润色的工作
润色人员根据分工可分为校对型润色人员和纯语言润色人员
前者需要有日语基础,他需要同时比对原文进行润色,同时对翻译『查漏补缺』
后者不需要有日语基础,但需要较高的中文语感水平
润色步骤并非像翻译一样按文本的分配拆分工作,而是必须流水式的从头到尾过一遍,而且对游戏的理解应不低于主犯
因此很多时候这一步都要求主犯参与或兼任

(6)测试
很多人认为测试就是提前玩到完整汉化的游戏
某种意义上这并没有错,因为到了测试这一步的时候游戏的汉化过程已经是尾声,也至少需要把游戏通玩一遍
但事实上仅仅抱持这种态度去当测试人员的话出来的成品一定好不到哪里去
作为出品前检验成果的最后一个关卡,测试人员的素质与产品质量成正比
能做到吹毛求疵的程度才算是及格的测试人员
一般来说测试过程中手上都应拿张纸或者开个记事本,记下每个错漏
遇到出错或弹出的情况应尽快进行排查,检查是自己的问题还是汉化的问题
这是个重复、重复、再重复的过程,可以说是被一个半成品折腾的过程,因此上面才说到当游戏测试人员的一般是不『敢』再玩成品了

(7)后期
这是一个很大范围的概念,包含的内容很多,不过对人员的要求都不是很高因此统一称为『后期』
虽然后期人员的要求不高,不需要懂日语、不需要懂技术、也不需要懂PS什么的,但这个部分却不可缺少
后期工作可以有很多,最基本的有整理汉化文件、编写人员名单及readme、制作补丁或种子、对外发布
高级一点的还有收集OST(Original Sound Track)、特典,攥写心得、吐槽,收集反馈信息等
毕竟大部分汉化都是面向大众,因此如何在最后一步做得『好看』也是一门学问


4.盲点与误区

(1)汉化很困难
搞汉化时出现的,真正能称之为『难』的东西其实不多
与其说是『难』,倒不如说是『烦』
除了技术部分外,汉化并不怎么考验一个人的智商,但却十分考验一个人的耐性

(2)汉化对人员的资格要求很高
经常看到某些汉化组招人的时候要求技术员要计算机××级,翻译要求外语××级
我认为这是没必要的
这类等级是××局、××部里面那些考试考到脑中风的家伙弄出来的标准,等级很高仅仅证明其考试分数高,并不能证明实际运用水平高
民间汉化多出于对游戏的爱好,以一个死板的应试教育标准衡量一个人是否能汉化好一个游戏是无稽的
用这种门槛把有『爱』之人拒之门外是汉化组织者懒政思维的体现
等级可以作为分工的参考,但不应作为过滤网
否则民间汉化就失去了一个很重要的意义——『自由』

(3)翻译搞定就一切OK
不可否认翻译过程是汉化最重要的一步,但这仅仅是一个必要条件而非充分条件
翻译前后要做的事情其实并不比翻译本身轻松多少
尤其是程序加密程度很高或者需要修改的图片量很大的时候
程序员和美工往往比翻译更辛苦更花时间

(4)当策划和组织的很轻松
很多人以为当策划组织的就是指指点点的作用,什么都不需要懂
个人认为正好相反
作为汉化工作的中心人物,不仅要把握汉化工作的整个流程,还要对流程中的各个步骤有基础性的了解
若连一个最低的概念性理解都没有,那自然无法融入整个汉化中,也就无法作出合理的安排和组织
而且,实际操作中并非指指点点或开口就是『你要××××……』
用的更多的应该是『能否××××……』
谨记这是民间汉化,大家都只是同好,只有职能区别没有阶层区别,组织者做的应该是调配而非命令

(5)H与否之争
除非游戏本身就全年龄对象,否则这条将成为汉化组织面对的其中一个大难点
作为项目的策划者,应该清楚了解到准备汉化的游戏究竟面向的人群是哪些
×母、×娘、××之狼、××少女的话,就不要考虑这个问题了,因为要汉化的是一个除了H什么都没有的游戏,别期望这些游戏的玩家会认为『没H也是个好游戏』
汉化永遠のアセリア、聖なるかな等游戏的话,也毋须理会这个问题,这些游戏以游戏性为主,工口情节不多且完全不影响主线剧情,冲着H而来的人不会看的上眼,即使去掉或不翻也不会造成太多影响,同理即使不管也不会减轻多少工作量就是了
其他的就需要具体问题具体分析,前两天去日攻听说TH2就因为这个问题来了场骂战,看来这还是个挺热闹的话题
基本上这个问题的解决要看几个方面:一、游戏本身定位及工口部分的工作量;二、主要汉化工作人员的意见;三、玩家的意见;四、汉化组织的定位;五、大环境的趋势
选择去掉或者不翻工口剧情的,就要做好心理准备,多少会有人跳出来大骂『伪善』或『残缺』
个人认为大可不必理会这些人,更不必为此大打口水战,从上面那五方面分析,该怎样就怎样,想太多则自扰
当然,打算把这个当宣传的话也可以当我没说过




看完之后,发现原来各位是那么的辛苦的,中文补丁的恩惠,在此谢谢啦!鞠躬鞠躬:miffy9:
复古小汐 - 2008/10/18 10:58:00
原来汉化这么辛苦啊,一定要好好玩游戏了,不能浪费了工作人员的努力
nemoma - 2008/10/18 18:11:00
恩……
所以汉化背后的艰辛也被少数人所知……
Crescent - 2008/10/18 18:25:00
粗略的看了看  总之是很复杂啊  等某日语学成了估计也就能做个翻译和润色....虽然是软件设计专业但是编程一窍不通啊...呜呼..何等悲哉..
xish - 2008/10/18 23:28:00
其实想想以前狼组、火花天龙剑等对SFC、GBA等系统做汉化的时候不仅仅要懂汇编语言,还要懂这些游戏机的硬件结构。老实说reallive这个引擎已经很简单了……但是还是要花相当的精力。
我不懂日语,但是作为一个计算机系的学生,我希望能够为汉化工作尽一份力,只是不知道要从哪里入手?
Koori - 2008/10/19 9:23:00
感觉这个会轻松不少了= =|||
做GBA/SFC的汉化太累了= =|||
当然,现在已经没有这样的工作了= =|||......
1
查看完整版本: 转,GALGAME汉化一般程序介绍