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一个游戏,怎样才能称之为“好玩”

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回复: 一个游戏,怎样才能称之为“好玩”

原帖由 瑞树 于 2008-4-1 8:59:00 发表
不过反过来说呢,俄罗斯方块、连连看、包括象棋、围棋等等在内,这些并不华丽、毫无故事性的游戏又是凭借怎样的设计魔力来吸引人的呢?


规则, 还是规则. 这些游戏规则都极其简单. 这类游戏, 也就是所谓的"老少皆宜"了.

对新玩家来说, 上手非常容易.
对进阶玩家来说, 通过练习, 能很快感受到进步带来的满足感.
对高级玩家来说, 也有很多极限的目际和玩法来追求.

特别是对于象棋和围棋, 没有人能做到登峰造极, 研究几百甚至上千年, 也研究不完.
学无止境兮路漫漫,苦中作乐兮一堆汗
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其实,最高级的游戏是古体诗 =口=[:Yeah:]
封印之地
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好玩这词难道不是主观的吗?自己玩得开心就好,扯LUCU游戏性人类心理的干什么?那些ACT FTG高手不也一样大把玩GAL?
这个场面让我感慨许久
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嗯,我觉得楼主把条件再多限制一些,整个讨论的主题就不会跑的太远。

想问什么样的游戏才叫做“好玩”,那么就应该先定义下来,这到底是个“什么样”的游戏。

一个游戏复杂可以到怪物猎人(算是很复杂了吧,汗)那种程度,也可以简单到下围棋那种程度,但是两者都让人觉得“好玩”,至少是有相当部分的人说“好玩”,可以这两者却“完全”“不相同”。(为了表示这两个关键词,我不得不用两个双引号)

一是“完全”,二是“不相同”,这两个词说明这两者根本无法相提并论。

如果仅仅是问“什么样的游戏才叫好玩”,没有定下这个游戏的类型的话,那么范围太广了。
一个AVG如何叫做才叫好玩?如果以前都把优秀的AVG称作“好看”的话,后来出现的很多ACT+AVG以及SLG+AVG的游戏就比纯AVG“好玩”,但是那也是ACT的部分了,AVG这种小说形式的,最终也只能叫做好看而已。

如果真真想做个RPG,那么有RPG“好玩”的因素,RPG成功的案例多如牛毛,细细分析某一个就足够找出很多“好玩”的地方。
ACT、SLG也是一样,不过在研究“怎么样才好玩之前”,还是先说说看是哪种类型?
悼念老陈……
南无阿弥多婆夜 哆他伽多夜 哆地夜他 阿弥利都婆毗 阿弥利哆 悉耽婆毗 阿弥唎哆 毗迦兰帝 阿弥唎哆 毗迦兰多 伽弥腻 伽伽那 枳多迦利 娑婆诃
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不过……这个把软件工程里的相关内容可以套用吧

游戏的可玩性设计的话:
1、针对人群
2、人群年龄限制(智力、理解力、自我控制力)
3、完美完成游戏总体时间、平均总体游戏时间、单次游戏时间、通关后可否继续游戏
4、操作难度、操作形式、平均初上手时间
5、在游戏中的需求(装备、武器、道具、收集物品、特别任务等)
6、游戏的主题、世界观与剧本
7、游戏预计带给人的何种满足感
8、配乐
9、操作界面
10、人设(包括装备设计、怪物设计、技能设计等)
11、平衡度调整(包括战斗难度、操作难度)
12、不平衡项设计(不平衡项一般位于通关或者快通关时方可了解到的内容,与主体游戏不会有太大关系,但是能让人为了这些逆天的东西延长游戏时间,例如极品的装备等)
悼念老陈……
南无阿弥多婆夜 哆他伽多夜 哆地夜他 阿弥利都婆毗 阿弥利哆 悉耽婆毗 阿弥唎哆 毗迦兰帝 阿弥唎哆 毗迦兰多 伽弥腻 伽伽那 枳多迦利 娑婆诃
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我很诧异,居然到15楼了还没人提到 扫雷、超级马里奥和魔兽
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-v-  楼上说的几个游戏都属于高不成低不就啊……虽然都好玩。
悼念老陈……
南无阿弥多婆夜 哆他伽多夜 哆地夜他 阿弥利都婆毗 阿弥利哆 悉耽婆毗 阿弥唎哆 毗迦兰帝 阿弥唎哆 毗迦兰多 伽弥腻 伽伽那 枳多迦利 娑婆诃
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说Mario高不成低不就就有些过分了> <
なのに、春を待ちわびる心消せない。
いつか、晴れた空のような笑顔に会えるよね?

……陽だまりの中で……
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有点跑题了……
规则是人类制定的,或者说,是有冥冥天意指点的。
现在想的不是游戏具有什么样的规则,而是什么样的规则才能够吸引人。

MDK的意思我能理解,但是其中有一个问题难以解释,就是网络游戏,或者说是具备了互动交流设计的游戏。当然这里面不排除人类心理学的问题,但人心是随机的,什么样的设计能够把握到这样的随机才是问题……

魔兽,确实很受欢迎,但我不认为魔兽具备超越级的成就……Blizzard是极优秀的匠人,就像京都Anime一样。

说天才的话任天堂是佼佼者之一……
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-v- 楼上的问题太简单也。

丁磊(似乎丁磊?还是张朝阳?)说过的:“史玉柱能有今天的成功,根本就是中国网游界的耻辱。”
这句话没有任何贬低史玉柱的意思,相反的,正在赞扬着史玉柱这个网游的门外汉居然能有如此成就,那些干了多少年网游的家伙自当耻辱。

为什么史玉柱有此成就?那丫说了:“就因为我知道中国玩网游的人需要什么。”

需要什么。这就是“把握到这样的随机”的关键。
人有不同,所以一款游戏不可能面面俱到,那么你必须要放弃某一部分人群,这是你自己取舍的问题。

网游的成功有很多因素,归根到底还是我提到的那几点中的“能给人带来什么样的满足感”。

传奇能给人单纯的杀人的快感;

大菠萝当初设计战网更多针对着“交易”、“收集”,给出了多达600余种装备属性,并且是随机产生,还有各种强大的UNIQUE、SET装备等,国内BN上常出现的TH这个缩写就是“土豪”的意思,让人有亿万家产的财富感;后来被发展出更多PK流、SOLO流、BUS流的各类装备配装玩法,给人一种“游戏尖端”的满足感,仿佛于极限体育;

史玉柱的征途,它成功的地方就是能准确把握住当前人们的需要,甚至在你没有需要的时候刻意给你创造需要。你不开国战,服务器帮你开,逼着你开……

欧美的网游主要以各种庞大的世界观与史诗级别的剧情作为吸引人的地方,让人有种代入感,仿佛奇幻世界的某个英雄,与强大的魔王大战,得到一种无与伦比的英雄般的成功感。(怪物猎人也有这种感觉,每次砍死比自己大数倍的怪物时总有说不出的成功感)

团队合作战斗的和谐感是另外一回事了,这在每个支持团队战斗的游戏中都有体现,毕竟人与人之间真正意义上的单纯的合作太少了,网游中这种单纯的相互帮助能让人有种温暖的感觉,缓解真实世界中的人与人之间的冷漠。

……这些规则都很吸引人,那么你需要哪些规则?如果有大致的一个规划,那么最好先吧框架搭出来,在这个框架里,我们来设计这个游戏如何去吸引玩家。
悼念老陈……
南无阿弥多婆夜 哆他伽多夜 哆地夜他 阿弥利都婆毗 阿弥利哆 悉耽婆毗 阿弥唎哆 毗迦兰帝 阿弥唎哆 毗迦兰多 伽弥腻 伽伽那 枳多迦利 娑婆诃
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